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스카이림 모드 추천 - Realistic Water Two

category Game 2017. 2. 5. 09:00



  스카이림 모드 추천 - Realistic Water Two





Realistic Water Two는 스카이림의 물을 맑고 깨끗하게 만들어 주는 모드이다.


바닐라 스카이림의 물 그래픽도 사실 크게 나쁘진 않지만, 다소 찰흙같은 퀄리티에 수질이 탁해서 깨끗한 물의 느낌이 잘 나지 않는다는 면이 있는데, Realistic Water Two는 스카이림의 수질을 1급수로 바꿔주고 물결, 파도 등의 텍스쳐를 향상시켜 보다 현실감있는 물 그래픽을 감상할 수 있게 해준다.


Realistic Water Two 단독으로만 사용시에는 크게 그래픽 향상을 못느낄 수 있다. 사실 Realistic Water Two의 강점은 ENB를 써줬을 때 극대화 된다. 어울리는 ENB와 같이 써주면 감동의 물그래픽을 보여준다. 스카이림의 물 그래픽 모드중에서는 손에 꼽히는 추천모드이다.



Realistic Water Two 다운로드는 넥서스 모드에서 제공하고 있다.

http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/41076/?



Overview:


This is Realistic Water Textures revived and remade from scratch. New water surface textures were carefully crafted in an attempt to imitate the fluid motion of water. Lake, pond, river and ocean water are now visually and aurally distinct from each other. Various water effects have also been modified.


Water - Visual:

Rivers and creeks are the only bodies of water with an obvious flow direction. It was strange seeing lake, pond and ocean water flowing only in one direction and by definition lakes and ponds don't flow. Instead, they will appear to ripple and bob in place to emulate the vertical movement of real life, standing water.


Lake, pond, river and ocean water are a bit more blue. In a mountainous region like Skyrim, water should be fairly cold. Colder water limits the growth of freshwater algae and other plant particles, which tends to give water its greenish hue. Ocean and river water are now bluest followed by lake, pond then marsh water. Keep in mind this mod was balanced with vanilla lighting so other lighting mods will affect the color.


In addition, I've gone through almost every interior and exterior cell with water and made cell edits when appropriate to allow unique water types for the four major bodies of water in Skyrim: oceans, lakes, rivers and marshes/ponds. Without cell edits, lakes and ponds would share the same texture and settings as the ocean. I've also used cell edits to correct the flow of rivers if possible. Regardless, I had already attempted to craft river water in such a way that multiple flow directions could be interpreted depending on the angle of view.


Water - Audio:

Now that lake, pond and ocean water are separated, it's possible to give them unique, ambient sound effects. Ponds are silent. Lakes and oceans have gentle, gurgling, steady waves. To match the quality and volume of the new sounds, the river ambient sound effect was replaced as well. If RealisticWaterTwo - Waves.esp is installed, all waves from Dragonborn will now have a crashing water sound effect (unfortunately not perfectly synced). The volume of the new sound effects can be configured through the default game menu (Settings>Audio). Finally, the volume of waterfalls and rapids has been increased.


Bobbing Objects:

Cell edits are also used to allow some icebergs, ice chunks and rowboats floating in the water to animate and gently bob around. Without cell edits to modify specific references, the references that are on land would also bob. Bobbing icebergs will occasionally emit a cracking sound effect. Bobbing ice chunks will gurgle. An optional file for longboats is provided but static objects such as crates and barrels will not move with the boat.


Waves:

All wave plugins require Dragonborn installed. The waves from the Dragonborn DLC were slowed down and retextured. In particular, the splash and foam effects were made more visible. All done via mesh and texture edits.


The logic I mostly followed in placing them is simple: is there a large expanse of primarily open, deep water where wind-powered waves can build up before breaking towards the shore? If yes, then there will most likely be a large wave there. Looking at the waves already on Solstheim, it appears Bethesda followed the same logic. RealisticWaterTwo - Waves.esp is required for the wave sound effect to apply to all waves.


Waterfalls:

Large waterfalls have been sped up animation-wise, retextured and more splash particles have been added. Waterfall mists have more volume. All done via mesh and texture edits.


Other:

Foam effects have been retextured.

Rain ripples will no longer slide across the surface of the water. Rain and water drop ripples have been retextured and transparency has been increased.

Small "fake water" rapids and the foamy streams in Whiterun and Markarth have been sped up animation-wise.

"Shiny" rocks near bodies of water now look wetter.


Performance:


This is a completely script-free mod!


Normal maps have been left uncompressed to reduce the appearance of compression artifacts, which are more noticeable with water. Do not run a texture optimizer on any of the files in this mod. All files are saved in the intended compression format. If you want more performance, choose a lower resolution set instead.


High = 1024x1024 uncompressed water surface normals.

Medium = 512x512 uncompressed water surface normals.

Low = 256x256 uncompressed water surface normals. This is essentially the same resolution as vanilla water.


As resolution decreases, ripples and reflections will start to blend together and become more blurry. There will be a loss of detail as the tiniest of ripples become no more. If you can't tell the difference, I recommend choosing a lower resolution set to avoid the 3.1 GB cap.




개요 :


이것은 현실적인 물입니다. 처음부터 다시 살리고 재구성 한 질감입니다. 새로운 물 표면 질감은 물의 유체 운동을 모방하기 위해 신중하게 제작되었습니다. 호수, 연못, 강 및 바다의 물은 이제 시각적으로 그리고 청각 적으로 서로 구분됩니다. 다양한 물 효과가 수정되었습니다.


물 - 시각 :

강과 작은 만 (cree)은 흐름 방향이 명확한 유일한 물체입니다. 호수, 연못, 해수가 한 방향으로 만 흐르는 것을 보는 것은 이상한 일이었습니다. 따라서 호수와 연못은 흐르지 않습니다. 대신, 그들은 파문을 일으키고 실제 삶의 수직 운동, 물 서서 움직이는 것을 흉내내는 것처럼 보일 것입니다.


호수, 연못, 강, 그리고 바다의 물은 조금 푸른 색입니다. 스카이 림 (Skyrim)과 같은 산악 지역에서는 물이 상당히 차갑습니다. 더 차가운 물은 담수 조류 및 기타 식물 입자의 성장을 제한하며, 이는 물에 녹색 색조를 부여합니다. 바다와 강물은 이제 가장 푸른 호수와 연못 그리고 습지의 물이 뒤 따른다. 이 모드는 바닐라 조명과 균형을 유지하므로 다른 조명 모드가 색상에 영향을 미칩니다.


또한, Skyrim의 4 대 수역 (바다, 호수, 강, 늪지대 / 연못)에 고유 한 수질 유형을 허용 할 수있을 때 물을 사용하여 거의 모든 내부 및 외부 셀을 통과 시켰으며 셀을 편집했습니다. 세포 편집을하지 않으면 호수와 연못이 바다와 같은 질감과 환경을 공유합니다. 또한 가능한 경우 강 흐름을 수정하기 위해 셀 편집을 사용했습니다. 그럼에도 불구하고, 나는 이미 여러 가지 흐름 방향이 시야각에 따라 해석 될 수있는 방식으로 강물을 만들려고했다.


물 - 오디오 :

호수, 연못 및 바다가 분리되어 이제는 독특한 주변 소리 효과를 낼 수 있습니다. 연못은 조용합니다. 호수와 대양은 부드럽고 부끄럽고 안정적인 파도를 가지고 있습니다. 새 소리의 음질과 음량을 맞추기 위해 강 주변 음향 효과가 교체되었습니다. RealisticWaterTwo-Waves.esp가 설치되면 Dragonborn의 모든 파도가 충돌 사운드 효과를냅니다 (불행히도 완벽하게 동기화되지 않음). 새로운 사운드 효과의 볼륨은 기본 게임 메뉴 (설정> 오디오)를 통해 구성 할 수 있습니다. 마지막으로, 폭포수와 급류의 양이 증가했습니다.


개체 Bobbing :

셀 편집은 물속에 떠있는 빙산, 얼음 덩어리 및 노젓기가 움직이고 부드럽게 움직일 수있게하기 위해 사용됩니다. 특정 참조를 수정하기 위해 셀을 편집하지 않으면 토지에있는 참조도 봅니다. Bobbing 빙산은 때로는 크래킹 음향 효과를냅니다. Bobbing 얼음 덩어리가 껄끄 러울 것입니다. longboats에 대한 선택적 파일이 제공되지만 보트와 배럴과 같은 정적 객체는 보트와 함께 움직이지 않습니다.


파도:

모든 웨이브 플러그인에는 Dragonborn이 설치되어 있어야합니다. Dragonborn DLC의 파도가 늦어지고 재구성되었습니다. 특히, 스플래시 및 거품 효과가 더 잘 보입니다. 모두 메쉬 및 텍스처 편집을 통해 완료됩니다.


내가 그들을 배치하는 데 주로 따르는 논리는 간단합니다. 해수면을 향해 부서지기 전에 풍력 파가 쌓일 수있는 일차적으로 개방 된 깊은 물의 큰 창고가 있습니까? 그렇다면 큰 파도가있을 것입니다. 이미 Solstheim의 파도를 보았을 때 Bethesda는 같은 논리를 따랐습니다. RealisticWaterTwo - 웨이브 사운드 효과를 모든 웨이브에 적용하려면 Waves.esp가 필요합니다.


폭포 :

대형 폭포는 애니메이션 방식으로 재현되었고 스플래시 입자가 더 추가되었습니다. 폭포 안개에는 더 많은 양이 있습니다. 모두 메쉬 및 텍스처 편집을 통해 완료됩니다.


다른:

거품 효과가 재구성되었습니다.

비 잔물결이 더 이상 물 표면을 미끄러 져 움직이지 않습니다. 비와 물방울의 물결 무늬가 반복되어 투명도가 높아졌습니다.

Whiterun 및 Markarth의 작은 "가짜 물"급류와 거품이 많은 흐름이 애니메이션 방식으로 가속화되었습니다.

시체 근처의 "반짝이는"암석이 이제 젖어 보인다.


공연:


이것은 완전히 스크립트가없는 모드입니다!


물로 더 잘 드러나는 압축 아티팩트의 모양을 줄이기 위해 일반지도가 압축되지 않은 상태로 유지되었습니다. 이 모드의 파일 중 하나에서 텍스처 최적화 프로그램을 실행하지 마십시오. 모든 파일은 원하는 압축 형식으로 저장됩니다. 더 많은 성능을 원하면 낮은 해상도 세트를 선택하십시오.


높음 = 1024x1024 비 압축 물 표면 법선.

중간 = 512x512 비 압축 수면 법선.

낮음 = 256x256 비 압축 물 표면 법선. 이것은 본질적으로 바닐라 워터와 같은 해상도입니다.


해상도가 떨어지면 잔물결과 반사가 함께 흐려지면서 흐려집니다. 잔물결이 가장 적어짐에 따라 세부 사항이 사라집니다. 차이점을 알 수없는 경우 3.1 GB 제한을 피하기 위해 더 낮은 해상도 세트를 선택하는 것이 좋습니다.