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스카이림 모드 소개 - Action Combat

category Game 2016. 12. 30. 00:30



  스카이림 모드 소개 - Action Combat



바닐라 스카이림의 밍숭맹숭한 전투를 좀 더 역동적으로 만들어줍니다.

엘더스크롤 시리즈는 게임성은 최고로 평가받지만 항상 타격감이 문제입니다. 내가 때리고 있는 건지 맞고 있는건지 매 시리즈마다 아쉬움으로 평가받는 타격감의 부재는 스카이림에서도 예외가 아닙니다.


Action Combat은 이부분을 상당히 보완할 수 있는 모드입니다. 무기에 따라서 타격시 상대가 경직되거나 넉백이 되기도 하며 무기와 무기가 부딪혔을때 '챙' 하는 경쾌한 소리와 함께 서로의 공격이 튕겨지기도 합니다.


액션게임 만큼의 타격감은 아니더라도 밋밋한 스카이림의 전투 시스템을 보다 역동적으로 보이게 해주는 멋진 모드입니다.



Action Combat 다운로드는 넥서스 모드에서 제공하고 있습니다.

http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/62856/?




If opponents strike at the same time, the hit will be parried. There are two types of parrying: offensive and defensive.

Offensive: the enemy is hit first, their attack will be interrupted and they will take a small amount of damage.
Defensive: the player is hit first, his attack will be interrupted and he will take a small amount of damage

The damage taken is calculated as if one was blocking.

2.00 PARRYING ADDITIONS:
 Parrying a larger weapon with a smaller one will result in stamina damage based on the difference in weapon size/type.
For example, parrying a warhammer with dagger will result in a large amount of stamina damage to the person holding the smaller weapon.

There is also additional damage done to the person holding the smaller weapon.
The amount of stamina and health damage is configurable in the MCM.

Power Attacks have more strength than normal attacks when it comes to parrying as well, so I wouldn't try to parry power attacks if I were you.

Additionally, if your stamina hits zero as a result of a weapon parry it will cause a recoil. Please comment on this effect!

OTHER CHANGES TO PARRYING...
Parries can now only happen between the player and an enemy, which means if two npcs are fighting each other they will not be able to parry each others attacks. This was done to avoid scripting overload with many enemies fighting you at once. The only real downside to this is that followers cannot parry either, although I may change this in the future. Now all parry effects are handled by a single script instead of one script for every enemy within the range of the cloak.

Counter-Striking:
If an enemy is in the middle of an attack animation, the player may power attack them to initiate a counter-strike. If the counter-strike is successful, the attack will deal 2.5x damage.

If enemies successfully counterstrikes the player, they will deal 1.8x damage instead.

Pain Reaction:

Regular Attacks:
Regular attacks can initiate a short stagger effect: the duration ranges from 0.2 seconds using daggers to 0.7 seconds using warhammers. Whether or not a pain reaction occurs on regular attacks is controlled by the poise system.

Power Attacks:
Power attacks will apply a stagger effect no matter what, even if the opponent is blocking, or defensively parrying. Power attacks ignore poise. The magnitude of the stagger depends on the type of weapon.

When the player or an NPC is staggered, vulnerability triggers.

Vulnerability:
While staggering, all physical damage taken is increased by roughly 70%.

Poise System:
Action Combat uses a simple poise system to determine whether a stagger occurs or not on regular attacks.

Humanoids have a hidden poise meter based entirely on armor rating. Each hit sustained reduces the poise meter, larger weapons will reduce this meter faster than smaller weapons, and poise reduces faster when low on stamina. When the poise meter hits zero, a stagger will occur. The meter then resets.

 Since creatures don't have armor, the poise meter is based on their level instead.

tl;dr more armor = less stagger, less stamina = more stagger

2.00 ADDITIONS:
 The Flesh Spells, Oakflesh, Stoneflesh, Ironflesh, Ebonyflesh, now all contribute to preventing stagger, so true mage builds are possible without being subject to a stagger-fest. The spell Dragonhide, prevents ALL STAGGER on the caster. The flesh spells' armor rating stacks with the armor the you're wearing to prevent stagger based on the same formula from version 1.56.

Exhaustion:
Every attack costs stamina. When stamina is low, poise is easier to break and attacks are slower.

(You can turn off the stamina drain in the MCM menu if you have another mod that already does this)

2.00 EXHAUSTION CHANGES:
 I have changed it so that the enemies' attack speed is not hurt as much as the player's attack speed when stamina is low. I made this change because the enemies are at a disadvantage when it comes to stamina management, the player can obviously maintain higher levels of stamina more easily, and the enemies will just attack constantly until they have no stamina left and even then they will keep attacking, especially if you have an AI mod installed. So, to even the playing field, the player's attack speed can decrease as much as 40% and the enemies' will only decrease as much as 25%.

Timed Blocking:
 Version 2.00 implements a Timed Block feature. When the player successfully blocks a power attack within the window of the timed block, all stagger is negated, but to prevent spamming the block feature I have set it up so that you can only perform a timed block once every 3 seconds from the time of your LAST BLOCK NOT YOUR LAST TIMED BLOCK, this means that if you want to be able to block a power attack you can't just stand around holding your shield up, or constantly hit the block button, this ensures that you have to block more tactically.

 


 

무기 패닝 :
상대가 동시에 공격하면 명중이 취소됩니다. 두 가지 유형의 공격 (공격과 방어)이 있습니다.

공격 : 적을 먼저 공격하면 공격이 중단되고 적은 피해가 발생합니다.
수비 : 플레이어가 먼저 명중되면 공격이 중단되고 적은 양의 데미지를 입습니다

취해진 피해는 마치 막히고있는 것처럼 계산됩니다.

2.00 부가가치세 :
작은 무기로 큰 무기를 버리는 것은 무기의 크기 / 유형의 차이에 따라 체력을 손상시킵니다.
예를 들어, 대검으로 워해머를 부딪 치면 작은 무기를 들고있는 사람에게 많은 양의 체력이 손상됩니다.

더 작은 무기를 들고있는 사람에게는 추가적인 피해가 있습니다.
체력과 건강 손상의 양은 MCM에서 구성 할 수 있습니다.

파워 공격은 부러 뜨리기와 관련하여 정상적인 공격보다 더 강한 힘을 가지고 있습니다. 그래서 당신이라면 나는 파워 공격을 시도하지 않을 것입니다.

또한 무기 패리의 결과로 체력이 0이되면 반동이 발생합니다. 이 효과에 대해 의견을 말하십시오!

PARRYING에 대한 다른 변화들 ...
부두는 이제 플레이어와 적 사이에서만 발생할 수 있습니다. 즉, 두 개의 npcs가 서로 싸우면 서로 공격을 시도 할 수 없습니다. 이것은 한 번에 많은 적들이 당신과 싸우는 과부하를 스크립팅하는 것을 피하기 위해 수행되었습니다. 이것에 대한 유일한 단점은 추종자가 어느 누구도 따라 올 수 없다는 것입니다. 장래에 이것을 바꿀 수도 있습니다. 이제 모든 패리 효과는 외투의 범위에있는 모든 적을 위해 하나의 스크립트 대신에 단일 스크립트로 처리됩니다.

카운터 스트라이킹 :
적군이 공격 애니메이션의 중간에 있다면, 플레이어는 공격하여 카운터 스트라이크를 시작할 수 있습니다. 카운터 스트라이크가 성공하면 공격은 2.5 배의 피해를 입 힙니다.

적을 성공적으로 상쇄하면 적에게 1.8 배의 피해를 입 힙니다.

통증 반응 :

일반 공격 :
정규 공격은 짧은 비틀 거리는 효과를 낼 수 있습니다. 지속 시간은 대거를 사용하는 0.2 초에서 워해머를 사용하는 0.7 초입니다. 통증 반응이 일반적인 공격에서 발생하는지 여부는 포이즈 시스템에 의해 제어됩니다.

파워 공격 :
파워 어택은 상대방이 블로킹 중이거나 방어 적으로 부딪치더라도 엇갈린 효과를 적용합니다. 파워 공격은 포이즈를 무시합니다. 비틀 거리는 크기는 무기 종류에 따라 다릅니다.

플레이어 나 NPC가 엇갈리게되면 취약점이 유발됩니다.

취약점 :
비틀 거리는 동안 모든 물리적 피해는 약 70 % 증가합니다.

Poise 시스템 :
액션 컴뱃은 간단한 포이즈 시스템을 사용하여 일반 공격에서 스 태거가 발생하는지 여부를 결정합니다.

휴머노이드는 갑옷 등급에 전적으로 기초한 숨겨진 포이즈 미터를 가지고 있습니다. 각각의 히트 지속은 포이즈 미터를 줄이고, 더 큰 무기는이 무기를 소규모 무기보다 빠르게 감소 시키며, 체력이 떨어지면 포이즈는 더 빨리 감소합니다. 포이즈 미터가 0에 도달하면 비틀 거리기가 발생합니다. 측정기가 다시 설정됩니다.

생물은 갑옷을 가지고 있지 않기 때문에, 포이즈 미터는 대신 자신의 레벨을 기반으로합니다.

tl; 더 많은 갑옷을 입히자 = 덜 비틀 거림, 덜 체력 = 더 비틀 거리다

2.00 추가 :
Flesh Spells, Oakflesh, Stoneflesh, Ironflesh, Ebonyflesh가 이제는 비틀 거리는 것을 방지하는데 기여합니다. 따라서 진정한 마법사 빌드는 비틀 거리는 추위에 굴하지 않고도 가능합니다. 용 가죽 주문은 시전자에게 모든 STAGGER가 걸리지 않도록합니다. 육체가 갑옷을 입은 갑옷 등급 갑옷은 1.56 버전과 같은 공식에 따라 비틀 거리는 것을 방지하기 위해 입고 있습니다.

피로:
모든 공격에는 체력이 소요됩니다. 체력이 낮 으면 포이즈는 쉬기 쉽고 공격은 더 느립니다.

(MCM 메뉴에서 이미 체력이 회복 된 다른 체력이 있다면 체력 소모량을 끌 수 있습니다)

2.00 소기 변화 :
나는 체력이 낮을 때 적의 공격 속도가 플레이어의 공격 속도만큼 아프지 않도록 그것을 변경했습니다. 체력 관리에있어 적을 불리하게 만들었 기 때문에 선수가 체력을 더 쉽게 유지할 수 있고 체력이 남아 있고 공격을 계속할 때까지 적을 공격 할 것입니다. 특히 AI 모드가 설치된 경우 따라서 경기장조차도 플레이어의 공격 속도는 40 %까지 감소 할 수 있으며 적의 공격 속도는 25 %까지만 감소합니다.

시간 제한 차단 :
버전 2.00은 Timed Block 기능을 구현합니다. 플레이어가 시간 제한 블록의 창에서 전원 공격을 성공적으로 차단하면 모든 스 태거가 무효화되지만 차단 기능을 스팸하는 것을 방지하기 위해 최대 3 초에 한 번만 시간 제한 블록을 수행 할 수 있도록 설정했습니다. 마지막으로 블로킹하지 않은 마지막 블로킹은 파워 어택을 차단하고 싶을 때 방패를 들고 서서 기다리거나 블럭 버튼을 지속적으로 두 드릴 수 없다는 것을 의미하므로 전술적으로 더 많이 블로킹해야합니다.